Les quêtes
Le jeu ne se contente pas
que d’une seule mission à remplir. Même si le but principal reste de déloger
Zakar du monde CPC, il faut d’abord trouver comment y accéder, aider les héros,
déjouer les plans de conquête du traître et trouver les protections nécessaires
avant de l’affronter.
1) Accéder au monde CPC
Tout commence dans la maison
de Zakar. Il s’est servi d’un CPC et l’a ensorcelé pour pouvoir en faire une
porte vers le monde CPC. Le message dans la cuisine permet de comprendre ce
qu’il faut faire. Il faut créer une potion dont la formule se trouve dans le
bureau de la chambre de Zakar, prendre l’amulette cachée dans les wc et faire
parler le perroquet devant le CPC. Le bureau est fermé mais la clé est sous la
lampe dans la chambre du serviteur. Dans la chambre de Zakar, sur une étagère,
il y a aussi un bouton pour ouvrir la trappe du grenier où se trouve le CPC.
Pour le perroquet, il faut lui donner des cacahouètes (placard du haut dans la
cuisine), puis le détacher avec la tenaille du garage. La potion se prépare
dans la cuisine avec une casserole à remplir d’eau. Il faut aussi penser à
touiller le tout avec une spatule avant de le boire.
2) L’armure d’Antiriad
Quand vous arrivez dans le
monde CPC, Willy vous fait un topo de la situation et vous dit qu’il a caché
l’armure d’Antiriad dans sa mine. Cette armure est primordiale pour encaisser
le tir de Zakar qui possède quant à lui le laser dévastateur de Grysor. Mais
avant, il faut passer voir les barbarians dans la forêt, prendre l’épée et en
apprendre le maniement avec le barbare. Allez ensuite dans la mine, prenez une
pioche et descendez au sous-sol. Vous tomberez alors sur un colosse de Golden
axe, mais si vous utilisez l’épée sur lui il prendra peur et s’enfuira.
Utilisez alors la pioche sur le mur du fond à gauche pour découvrir l’armure.
3) La potion de
protection contre la magie
La sorcière de Cauldron
(dans la forêt), vous propose une potion de protection contre la magie, vitale
contre Zakar. Mais elle ne possède pas les ingrédients et demande en plus 10
pièces d’or. Ceci est l’une des quêtes les plus longues du jeu, mais cette
protection ne sert qu’à la fin devant Zakar. Il faut :
4) L’invasion alien
Quand
vous êtes sur la base militaire (mot de passe « ENGAGE » pour
entrer), prenez la fusée pour aller dans le secteur de l’espace. Vous vous retrouvez
alors sur une base spatiale. Le chef de la police locale est sur les dents car
une invasion alien de grande envergure est imminente. Quand vous acceptez la
mission, il vous donne la clé de la salle des ordinateurs.
Là
devant le corps gisant du responsable de la salle, il y a un petit papier avec
les 3 coordonnées des alliés à aller chercher. Entrez ensuite dans l’arche du
capitaine Blood et entrez les coordonnées de chaque allié pour lui demander de
l’aide. Il suffit d’ailleurs juste de rentrer deux fois le symbole pouce levé
(oui) pour chaque allié. Une fois les 3 partis combattre les aliens, revenez
devant le commandant qui vous donne alors l’énergium en récompense.
5) Le sous-marin de Nébulus
Nébulus
est échoué sur la côte Nord-Ouest du monde CPC. Il accepte de vous déposer sur
l’ile des naufragés si vous le lui réparez. Pour cela, prenez le navigateur qui
se trouve dans le garage spatial et utilisez le sur le sous-marin.
6) La livraison de Whisky
Allez
voir la mafia en ville et demandez à travailler pour eux. Le type vous remet
alors une caisse de whisky à livrer au barman du saloon du Far West. A
l’arrivée, les 10 po pour la potion.
7) Les pirates de l’ile des naufragés
Une
fois le sous-marin de Nébulus réparé, il vous amène sur l’ile des naufragés. Là
les indigène sont inquiêts car les pirates ont débarqué. Ils vous demandent
donc d’aller leur parler pour qu’ils partent (comme si ça suffisait). Mais la
seule chose qui les fera partir c’est le trésor qui se trouve dans la grotte de
l’ile. Et pour cela, il faut la carte au trésor de l’homme de Santa Fe (voir le
saloon ci-dessus). Il accepte de la jouer au poker en échange du diamant que
vous aurez trouvé dans la mine (au milieu de la salle éboulée). Il faut aussi
proposé son aide à Robinson sur l’ile, pour qu’il vous permette d’utiliser sa
lanterne dans la grotte. Quand vous donnerez le trésor aux pirates ils
accepteront de partir, et les indigènes vous remercieront avec la protection
contre les esprits maléfiques (pour entrer dans le château).
8) Les morceaux du CPC
Une
fois Zakar parti, il vous laissera planté dans le monde CPC. Mais heureusement,
il y a un moyen d’en partir. Il faut pour cela retrouver les morceaux d’un CPC
et s’en servir comme d’une porte (comme à l’allée). Mais cette fois, il n’y a
qu’à lancer la disquette du monde réel pour y arriver. Les morceaux sont :