Les quêtes

 

Le jeu ne se contente pas que d’une seule mission à remplir. Même si le but principal reste de déloger Zakar du monde CPC, il faut d’abord trouver comment y accéder, aider les héros, déjouer les plans de conquête du traître et trouver les protections nécessaires avant de l’affronter.

 

 

1) Accéder au monde CPC

 

Tout commence dans la maison de Zakar. Il s’est servi d’un CPC et l’a ensorcelé pour pouvoir en faire une porte vers le monde CPC. Le message dans la cuisine permet de comprendre ce qu’il faut faire. Il faut créer une potion dont la formule se trouve dans le bureau de la chambre de Zakar, prendre l’amulette cachée dans les wc et faire parler le perroquet devant le CPC. Le bureau est fermé mais la clé est sous la lampe dans la chambre du serviteur. Dans la chambre de Zakar, sur une étagère, il y a aussi un bouton pour ouvrir la trappe du grenier où se trouve le CPC. Pour le perroquet, il faut lui donner des cacahouètes (placard du haut dans la cuisine), puis le détacher avec la tenaille du garage. La potion se prépare dans la cuisine avec une casserole à remplir d’eau. Il faut aussi penser à touiller le tout avec une spatule avant de le boire.

 

 

 

2) L’armure d’Antiriad

 

Quand vous arrivez dans le monde CPC, Willy vous fait un topo de la situation et vous dit qu’il a caché l’armure d’Antiriad dans sa mine. Cette armure est primordiale pour encaisser le tir de Zakar qui possède quant à lui le laser dévastateur de Grysor. Mais avant, il faut passer voir les barbarians dans la forêt, prendre l’épée et en apprendre le maniement avec le barbare. Allez ensuite dans la mine, prenez une pioche et descendez au sous-sol. Vous tomberez alors sur un colosse de Golden axe, mais si vous utilisez l’épée sur lui il prendra peur et s’enfuira. Utilisez alors la pioche sur le mur du fond à gauche pour découvrir l’armure.

 

 

 

3) La potion de protection contre la magie

 

La sorcière de Cauldron (dans la forêt), vous propose une potion de protection contre la magie, vitale contre Zakar. Mais elle ne possède pas les ingrédients et demande en plus 10 pièces d’or. Ceci est l’une des quêtes les plus longues du jeu, mais cette protection ne sert qu’à la fin devant Zakar. Il faut :

 

 

 

4) L’invasion alien

 

Quand vous êtes sur la base militaire (mot de passe « ENGAGE » pour entrer), prenez la fusée pour aller dans le secteur de l’espace. Vous vous retrouvez alors sur une base spatiale. Le chef de la police locale est sur les dents car une invasion alien de grande envergure est imminente. Quand vous acceptez la mission, il vous donne la clé de la salle des ordinateurs.

 

 

Là devant le corps gisant du responsable de la salle, il y a un petit papier avec les 3 coordonnées des alliés à aller chercher. Entrez ensuite dans l’arche du capitaine Blood et entrez les coordonnées de chaque allié pour lui demander de l’aide. Il suffit d’ailleurs juste de rentrer deux fois le symbole pouce levé (oui) pour chaque allié. Une fois les 3 partis combattre les aliens, revenez devant le commandant qui vous donne alors l’énergium en récompense.

 

 

5) Le sous-marin de Nébulus

 

Nébulus est échoué sur la côte Nord-Ouest du monde CPC. Il accepte de vous déposer sur l’ile des naufragés si vous le lui réparez. Pour cela, prenez le navigateur qui se trouve dans le garage spatial et utilisez le sur le sous-marin.

 

 

 

 

6) La livraison de Whisky

 

Allez voir la mafia en ville et demandez à travailler pour eux. Le type vous remet alors une caisse de whisky à livrer au barman du saloon du Far West. A l’arrivée, les 10 po pour la potion.

 

 

 

 

7) Les pirates de l’ile des naufragés

 

Une fois le sous-marin de Nébulus réparé, il vous amène sur l’ile des naufragés. Là les indigène sont inquiêts car les pirates ont débarqué. Ils vous demandent donc d’aller leur parler pour qu’ils partent (comme si ça suffisait). Mais la seule chose qui les fera partir c’est le trésor qui se trouve dans la grotte de l’ile. Et pour cela, il faut la carte au trésor de l’homme de Santa Fe (voir le saloon ci-dessus). Il accepte de la jouer au poker en échange du diamant que vous aurez trouvé dans la mine (au milieu de la salle éboulée). Il faut aussi proposé son aide à Robinson sur l’ile, pour qu’il vous permette d’utiliser sa lanterne dans la grotte. Quand vous donnerez le trésor aux pirates ils accepteront de partir, et les indigènes vous remercieront avec la protection contre les esprits maléfiques (pour entrer dans le château).

 

 

 

8) Les morceaux du CPC

 

Une fois Zakar parti, il vous laissera planté dans le monde CPC. Mais heureusement, il y a un moyen d’en partir. Il faut pour cela retrouver les morceaux d’un CPC et s’en servir comme d’une porte (comme à l’allée). Mais cette fois, il n’y a qu’à lancer la disquette du monde réel pour y arriver. Les morceaux sont :

 

  1. Le clavier : c’est Rick dangerous qui le découvre dans la pyramide. Mais il faut pour cela que vous lui rameniez de la dynamite. Il y en a justement dans l’armurerie de la base militaire.
  2. La courroie : elle se trouve sur la table du garage spatial.
  3. La disquette : C’est Billy la banlieue qui l’a. Mais il faut avant apprendre le karaté chez IK+ pour pouvoir passer les racailles du métro de la ville (sous le stade de foot). Une fois arrivé devant Billy, il faut jouer au jeu d’arcade pour lui prouver que vous êtes le maître des jeux.
  4. L’écran : il est dans le coffre de la chambre du château dans laquelle s’est cloîtré Zakar. Le seul moyen de l’avoir est donc de faire fuir Zakar.

 

 

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