Nébulus est en panne de sous-marin et a dû accoster
sur la côte nord-ouest, face à l’ile des naufragés. La mer étant dangereuse
il vous propose de vous y amener sur le dos de son sous-marin ne fois qu’il sera
réparé. Et ça tombe bien car vous avez un module de navigation. Utilisez le
sur le sous-marin puis cliquez sur l’ile.
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Nébulus vous dépose sur la plage et vous attend.
Vous pouvez vous enfoncer dans la jungle à gauche.
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La jungle est luxuriante et ne doit pas faire
oublier qu’il y a la fleur tropicale nécessaire à la composition de la potion
(en bas à gauche). Pour ne pas surcharger l’inventaire, on la prendra au
retour. Dirigez-vous en face.
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Vous arrivez alors à une cascade, mais celle-ci ne
recèle rien. Allez vers la gauche.
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Vous tombez sur Robinson Crusoe qui vous demande ce
que vous voulez. Proposez lui de regagner la terre ferme, il refuse mais vous
voilà amis et il est prêt à vous aider. Revenez à la cascade et allez à
droite.
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Vous arrivez devant l’entrée d’une grotte. Quand
vous entrez, il fait tout noir donc ressortez et retournez voir Robinson.
Cliquez ensuite sur sa lanterne et il vous la prête volontiers. Revenez
ensuite à la grotte et entrez dedans.
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Utilisez la carte au trésor à l’emplacement du
curseur. Vous trouvez alors le trésor des pirates. Ressortez de la grotte et
allez à droite.
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Les indigènes sont inquiets car les pirates ont débarqué
sur l’île et ils n’ont pas l’air très amicaux. L’homme nous demande d’aller
leur parler pour qu’ils partent. Revenez devant la grotte et allez à gauche.
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Les pirates sont effectivement là. Parlez à l’homme
de gauche et proposez-lui le trésor pour qu’ils partent. Ils acceptent donc
de repartir une fois qu’ils auront réussi à ouvrir le coffre et à le compter.
Revenez voir les indigènes. Ceux-ci vous remercient et leur chaman vous offre
la protection contre les esprits maléfiques. Revenez ensuite dans la jungle
et prenez la fleur tropicale. Quittez l’île et allez voir la sorcière dans la
forêt.
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Donnez-lui les 3 ingrédients (os humain, énergium
et fleur tropicale) et les 10 po. Elle vous donne alors la potion de protection
contre la magie, buvez là. Allez ensuite devant le château.
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Contournez le par la gauche ou par la droite
(cliquez à hauteur des remparts).
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Vous arrivez devant un cimetière enveloppé d’un voile
ténébreux et hanté par des fantômes (Scooby Doo) et une plante carnivore
(Ghost ’n Goblin). Comme vous avez la protection contre les esprits
maléfiques, vous ne craignez rien. Cliquez sur la 3ème tombe.
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Vous tombez alors dans les égouts. A gauche il n’y
a rien d’intéressant. Cliquez sur les leviers de sorte à obtenir la
combinaison 1 haut, 2 bas et 3 haut. Ca ouvre un passage secret,
engouffrez-vous dedans.
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Les donjons sont sombres et grands, heureusement
vous voici devant Merlin de Gauntlet. Il vous demande ce que vous faites là,
dites-lui que vous voudriez son aide pour lutter contre Zakar. Il refuse mais
vous fait traverser les donjons jusqu’au cœur du château.
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Vous voici donc dans une petite cour intérieure. Le
porte de devant est toujours fermée et la porte de droite conduit à une salle
de réception où il n’y a rien à voir. Prenez la porte de gauche.
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Voici à présent la salle du trône, Zakar n’est pas loin.
Actionnez la torche pointée par le curseur.
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C’est l’heure de la confrontation. Zakar est armé
du laser de Grysor, mais heureusement vous possédez l’armure d’Antiriad
capable d’encaisser le coup. Il essaye ensuite sa magie mais comme vous possédez
la protection de la sorcière, cela reste sans effet. Zakar prend peur et
s’enfuit dans le monde réel, vous laissant planté là.
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Dans le coffre se trouve l’écran du CPC. Ce dernier
est à présent complet, vous pouvez utiliser la disquette de Billy.
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Ouf ! le monde CPC est sauvé et vous voici de
retour dans le monde réel. Tout est bien qui finit bien, mais…
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Horreur, des monstres
CPC apparaissent soudain dans le jardin. Zakar a finalement réussi à lever
une armée de monstres pour envahir le monde réel, le cauchemard ne fait que
commencer…
A suivre ?
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