La soluce de A à Z – 2/6

 

Vous voici maintenant dans le monde du CPC. Zakar vous a précédé et il va falloir trouver le moyen de l’en déloger pour sauver ce monde. Mais ce qui était clair au départ devient vite flou. En effet, personne ne sait comment le vaincre et les héros sont désemparés face à cette situation non programmée. De plus, Zakar lance de grandes offensives pour prendre le contrôle de ce monde. Et s’il s’agissait tout simplement se laisser guider par l’aventure ?…

 

Après avoir traversé le CPC, vous voici devant Willy qui vous explique la situation. Il nous demande si on est le serviteur de Zakar. Il est préférable de répondre non, car il s’agit seulement d’une méfiance de sa part. Il nous explique ensuite que la situation est critique et que les héros sont désemparés. Il nous dit aussi qu’il a caché l’armure d’Antiriad dans sa mine (Réf. « Manic Miner »), mais qu’il ne peut pas nous dire où exactement. Voici donc une 1ère mission à accomplir. Il n’y a rien d’autre à faire ici, cliquez sur la porte pour sortir.

 

En quittant la maison de Willy, un vaste monde s’offre à nous. La mine se trouve au centre, on va donc y aller en premier en passant par la forêt. Il va ensuite falloir parcourir le reste du monde pour comprendre ce qu’il y a à faire, pour terminer par le château dans lequel s’est réfugié Zakar. Mais revenons face au manoir d’où l’on vient de sortir.

 

En sortant de chez Willy, on s’aperçoit qu’il s’agit du manoir de Mortevielle, mais dépourvu de neige cette fois. Le paperboy livre le journal, mais il s’agit de la propagande de Zakar qui s’est autoproclamé grand libérateur de ce monde, réduit en esclavage par les joueurs du monde réel. Allez à droite.

 

Vous voici dans la plaine sud face à l’est (en face on retourne donc au manoir). A droite le désert et à gauche la forêt vers laquelle on se dirige.

 

La forêt n’est pas très dense et le message sur le rocher de droite est une petite touche d’humour. A gauche on se dirige vers la maison de la sorcière.

 

Nous voici donc devant la maison de la sorcière. Ici il n’y a rien à voir et la hache reste désespérément plantée dans le tronc d’arbre. On peut entrer.

 

Inutile de vous présenter la célèbre sorcière de « Cauldron 1 ». Comme elle fait partie des héros, on peut avoir confiance en elle. D’ailleurs elle nous propose une potion de protection permanente contre la magie (ça va bien nous servir contre Zakar). Mais elle ne possède pas les ingrédients et il en coûtera 10 pièces d’or. Les ingrédients sont un os humain, une fleur tropicale et de l’énergium. Voici donc une 2ème mission à remplir, mais celle-ci va s’avérer la plus longue. Revenez au centre de la forêt et allez à droite.

 

 

Vous aurez bien sure reconnu les célèbres « Barbarians ». Mais attention, le vainqueur est peut-être un héros, mais il n’en reste pas moins barbare, donc attention la tête ! ramassez l’épée en cliquant sur le cadavre et utilisez la sur le héros. Ce dernier admire votre courage et décide de vous enseigner l’art de l’épée. Cliquez ensuite sur lui jusqu’à ce que vous soyez prêt, il vous laisse alors partir. Revenez au centre de la forêt et allez en face.

 

Vous voici devant la mine de Willy dans laquelle se trouve l’armure d’antiriad. Il n’y a rien d’intéressant ici. Entrez dans la mine comme indiqué par le curseur perso.

 

Vous voici dans la mine. Prenez un pioche et dirigez vous vers le fond de la mine, par là où vont les rails. Il n’y a rien d’autre à fouiller ici et le coffre et l’armoire resteront obstinément fermés.

 

A droite il y a une salle avec 3 tonneaux et 2 bacs de terre, mais il n’y a rien d’intéressant dedans. En face il y a un ascenseur qui permet de descendre au niveau inférieur de la mine. Mais en attendant, dirigez-vous donc vers la salle de gauche.

 

La salle est fraichement éboulée, ce qui permet de découvrir un diamant en son centre. Celui-ci va permettre ensuite de jouer au poker avec l’homme de Santa Fe. Dans le cas où il serait perdu au jeu, il sera toujours possible de revenir ici pour en chercher un autre. Ressortez de la pièce et dirigez-vous vers l’ascenceur.

 

Aïe ! Zakar est au courant que l’armure se trouve ici et il a envoyé un colosse de « Golden Axe » pour la récupérer. Heureusement il est pas bien fûté et c’est d’ailleurs surement lui qui a fait ébouler la salle du haut. On prend l’épée du barbare et on l’utilise sur lui, ce qui le fait fuir vite fait bien fait.

 

La voie est libre, prenez la pioche et utilisez là à l’emplacement de la main.

 

Voici que se découvre l’armure d’Antiriad comme prévu. La mine s’effondre, il est grand temps de ressortir. Revenez ensuite à l’entrée de la mine.

 

La suite …