La soluce de A à Z – 4/6

 

Vous voici maintenant dans l’espace. Face à vous la fusée que vous venez d’empreinter et à côté d’elle l’arche du capitaine Blood. A droite vous entrez dans le garage spatiale.

 

Sur la table de droite se trouve une petite courroie. Celle-ci fait partie des pièces d’un CPC qui se trouve dans ce monde, mais en plusieurs morceaux. Une fois reconstitué, ce CPC permettra de revenir dans le monde réel. Sur l’étagère de droite se trouve également un module de navigation. Celui-ci va permettre à Nébulus de réparer son sous-marin. Vous ressortez et vous vous dirigez vers le bas pour accéder à la base spatiale.

 

Voici la base qui est bien plus grande que ce qu’on pourra en voir. A gauche se trouve la bar et en face les forces de sécurité. Dirigez-vous vers le bar.

 

Johnny 5 de « short circuit » est bien content de vous voir car les clients ont déserté le bar depuis l’état d’alerte maximum à cause d’une invasion alien imminente. Une fois l’invasion repoussée vous pourrez revenir ici et vous aurez droit à une consommation gratuite. En attendant, ressortez et dirigez-vous vers le bâtiment des forces de sécurité.

 

Vous voici dans le couloir de ce bâtiment. En face il ne sera pas possible d’y aller. Par contre, vous pouvez entrer dans le poste de police à gauche.

 

Le commandant de police est inquiet car il se prépare une invasion alien de grande envergure et personne n’est en mesure de l’arrêter. Il s’agit à n’en pas douter d’un coups de Zakar, pour prendre le contrôle de l’espace du monde CPC. Après avoir accepté la mission, il vous remet la clé de la salle des ordinateurs. Vous ressortez dans le couloir et vous allez dans la salle de droite.

 

A peine entré dans la salle, vous apercevez une ombre puis le corps gisant du responsable de la salle. Il s’agit là d’une opération alien destinée à empêcher le responsable d’accéder aux coordonnées planétaire des alliés de la base. Ces coordonnées se trouvent sur un petit papier, sur l’armoire devant le corps. Celles-ci sont au nombre de 3 et varient à chaque partie, je ne peux donc pas vous les donner ici. Retournez à présent sur le port spatial et entrez dans l’arche du capitaine Blood.

 

Il s’agit ici d’une version remaniée de l’arche pour les besoins du mode 1, plus proche de l’originale sur Atari ST. Son fonctionnement rest toutefois le même. Cliquez sur la galaxie et entrez la première coordonnée.

 

Le 1er allier est Zub. Pour simplifier le codage du jeu, il suffit de répondre oui à chaque fois (le signe pouce levé puis click sur la bouche). Car en fait, il demande si on a besoin d’aide et si on veut qu’il aille casser la gueule aux aliens. Après ça il disparaît et on peut passer à l’allier suivant. Il faut alors cliquer sur la pyramide en bas à droite pour revenir au cockpit. A noter que le signe au dessus de la pyramide sert à effacer les symboles entrés. Pour la signification exacte des symboles, il existe un traducteur qui se trouve dans l’hôtel de la ville. Mais la seule réponse oui le rend un peu inutile.

 

Le deuxième allié est le groupe de la force G (La bataille des planètes). Même topo qu’avec Zub.

 

Dernier allié : Exolon. Même chose que pour les autres. Une fois les trois alliés partis repousser l’invasion, rentrez les coordonnées 000,000 pour revenir sur la base. Allez annoncer la nouvelle au commandant de police pour toucher la récompense (l’énergium nécessaire à la potion contre la magie). Vous pouvez aussi passer par le bar. Reprenez ensuite la fusée et dirigez-vous vers l’école de karaté au nord-ouest du monde.

 

 

 

La suite …